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部落格全站分類:視覺設計

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  • 1月 08 週五 201010:52
  • AIKA:傳統卻高品質的次世代網路遊戲

AIKA-icon

這款號稱深入研究韓國、台灣、日本、中國等亞洲地區玩家的遊戲喜好,
研發4年完成、耗資七億的次世代網路遊戲,
雖然成功地融合傳統經典遊戲的特色,但AIKA自己的樣子卻愈來愈模糊了。
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  • 1月 02 週五 200915:14
  • 龍魂 online:披著龍皮的魔獸世界?

DK-icon

如果你想找一款有魔獸世界風格
不用練得要死立刻擁有飛行坐騎
且能夠容忍文中提到的所有缺點
那龍魂online是你唯一的選擇

遊戲名稱:龍魂online
遊戲官網:http://www.dkonline.com.tw
開發商:派讯信息科技/大陸新浪龍騎士官網
代理商:億泰利多媒體
系統需求:CPU:Intel 賽揚處理器 1. 2GHz / 記憶體:512 MB 
     顯示卡:獨立顯卡 64MB / 硬碟:5G以上硬碟空間 (此為最低需求)
<充滿魔獸世界的影子 是模仿是抄襲也有創新>
 打從官網上的圖片介紹,就覺得遊戲頗有魔獸世界的風格,但安裝後進入遊戲才發現,簡直是魔獸世界的複製版,從遊戲架構,美術風格、進行方式、技能設計都是從魔獸世界完全移植。雖然遊戲界大部分的創意都來自模倣,但如此露骨的近乎抄襲,倒是讓我十分佩服。首先這位企畫者洞悉了一件真理,與其想破頭設計一些不成熟不好玩的系統,倒不如"學習"遊戲巨人Blizzard的腳步,而學習的極致就是模仿;這位企畫者雖然打著完全移植的野心,但腦袋還算清醒,知道縱使傾全國之力也做不出第二個魔獸世界,所以在規模上做了大幅度的向下修正,職業只有5種、陣營也只是徒具其形完全沒有故事血肉、生活技能與職業技能也是減半再減半;最後企畫者也略懂商業市場的基本法則,沒有特色的商品將無法生存,所以他們加入唯一一點的特色就是可以御龍翱翔。於是從魔獸完全移植在經過設計者的規模下修,最後加入騎龍的小小創意就成就了龍魂online。
                這座城叫做"不是暴風城"
<畫面表現粗中有細 視聽效果良莠不齊>
 遊戲的美術風格略為陰暗,與明亮式的韓系遊戲不同,故事背景是美式的奇幻風格,職業除了死亡騎士照抄魔獸的半獸人種族,其他職業的設定有向東方美形風格靠攏,雖然視覺表現上不及美系與韓系的代表,但我有感受到設計者的細膩之處。角色創造選單一開始映入眼簾的都是"盛裝打扮"的高級狀態,這樣的設計我倒是第一次見到,其背後的用意頗值得玩味,以往我們都讓玩家用想像的方式來選職業,也就是透過職業特色的描述和外型的差異,讓玩家想像希望用什麼樣的方式進行遊戲再來選擇職業;然而龍魂是先告訴你這個職業的將來,你練到高等級後你就是這個樣子,這是另一種思考方式,讓遊戲一開始就先聲奪人。
             遊戲一開始的創造人物界面聲勢驚人
       平心而論遊戲的畫面特效與圖示風格已頗有魔獸世界的神韻了
 然而進入遊戲之後,就立刻產生落差,角色看起來像個病厭厭的書生,雖然裝備貼圖有水準以上的表現,但看起來就是死氣沉沉;遊戲世界也十分廣大,花草樹木與各種地物也做得不錯,但是稀稀疏疏地散佈在各各角落,只比平原式的場景好些。再來遊戲的音效依現在的水準則是不及格,音效時有時無,大部分的動作都沒有音效;該有的提示音效如押錯按鍵,或是材料不足也附之闕如,倒是升級時的音效十分大聲。不過龍魂中的特效並不偷懶,老實說做得還不錯,但是只有在施展的過程有用心,在打怪過程的一些簡單的刀光劍影和損血的表現卻非常單調。最大的問題是程式在判定近戰有效攻擊的距離太近,常常看到走到怪的身邊才執行攻擊動作,而怪一個轉身就和角色重疊在一起,畫面上的糾纏也讓打怪節奏更為混亂。
            打鬥過程經常發生與敵人黏在一起的慘狀
<屬性設計優於技能設計>
 龍魂的人物屬性有力量、體質、智力、與潛能。力量影響物理攻擊力、招架率和格擋率,持武器算招架率而持盾牌算格擋率,等於是讓原本盾牌專有的好處失去其獨特性,若防禦力有實質幫助可能還好些,然而事實上防禦力效果雖然有但並不顯著,可能是公式中等級的影響太高了;體質影響hp和生命恢復率;智力影響魔法值、魔法恢復率和法術效果;潛能是一個獨特的屬性,專門影響法術與物理的致命一擊機率,設計者可能擔心沒人會點所以又加了影響生命上限的效果,只是不似體質這般明顯。因為龍魂打怪的節奏不像一般的韓系遊戲追求三刀一隻,比較像是魔獸平均打一隻同級怪約24到30秒,因為與怪的接觸時間增加,也使得屬性點法更加多樣。
 龍魂的職業有五種,分別有聖騎士、死亡騎士、巫師、祭司和遊俠,大抵是從魔獸世界裡縮編而來,不過數量不是問題,職業要好玩重點在於技能設計的優劣,然而相較於屬性的多樣性,職業技能卻是乏善可陳,龍魂並沒有技能樹的設計,每個職業到60級所有的技能也只有20來種,只有同類型遊戲如魔獸或洛汗的1/3,也就是單一職業的玩法差異就會變少,當然也可能是設計上的策略,降低玩家在人物職業培育上的負擔,有更多的心思放在戰龍的培養上。
<功能齊全卻設計不良的介面操作>
 遊戲中的介面看起來十分熟悉,但用起來卻很不習慣,可能與兩岸的遊戲操作習性有關吧。很多的介面是採標籤式切換,但提示的不明確,像是有些任務獎賞是可以選擇的,因提示不明有時候在不知情的情況下選擇了自己根本不適合的獎勵。使用生活技能時所需要的原料,有或沒有也顯示得不清楚,而且不會同時打開背包,若你已打開生活技能視窗,反而不能用按鍵打開背包視窗,最糟糕的是不會即時更新,明明你的背包裡材料是夠的,但卻顯示材料不足這時你要重開一次生活技能視窗在會更新材料內容,而且生活技能竟然不能拉到快捷列上,對於經常需要使用的人很不方便。
           一個簡單的融合寶石的動作,要執行三次操作才能順利運作
 在來就是物件的點選也有的問題,首先打怪會莫名奇妙地跑過頭或是打到一半沒原因地跑掉,還有因為遊戲中會有龍在天空飛,在城鎮比較擁擠或是龍飛得很低時,經常會點到龍但是龍的體積又很大很難避開,經常是用鍵盤控制會比較好,這點也只能說也許遊戲是設計以鍵盤為主的高階操作,像是魔獸世界用滑鼠操作也十分不便。其實遊戲中介面功能提供得十分完善,但往往忽略了一些小細節,讓許多美意無法發揮,尤其是觀看攤位這個設計,全世界都是雙擊攤位人物就能觀看,龍魂卻偏偏要"瞄準"攤位上的門牌並且要按右鍵,真不知道是要氣自己太笨還是要氣設計者太別出心裁。
<方便的任務導引系統>
 雖然介面的設計和操作上存在許多不便,不過龍魂是任務導向的遊戲,在任務引導的設計上倒是下了一些工夫。像是任務說明視窗中以特別顏色標明的怪或是任務NPC,用滑鼠點擊就會出現指示箭頭指引方向,地圖上也會標明位置,而且遊戲中也內建了怪物分佈資訊,你可以很方便地找到你想找的怪。任務的種類也很多樣有劇情任務,收集物品任務,打獵任務和有時間限制的任務,打獵任務和時限任務可以累積勳章,再用勳章換裝備或物資。
 遊戲中的怪物感覺不太有系統,人形怪與獸形怪混在同一個區域,而且看起來很高級的怪竟然只是初期的肉腳,但是山豬卻是個狠腳色。怪物具有視覺上引導玩家進入遊戲的功能,外型應該能夠傳達實力,再加上龍魂並沒有以文字顏色區分怪物難易的設計,若沒有看地圖上所給的怪物等級資訊,縱使跟著任務走也不知道要打的怪適不適合本身的等級。
      遊戲初期就可碰到這麼有魄力的巨型怪,但他比一般的刺針花怪還要嫩
<戰龍系統上天下地任遨遊>
 再來看遊戲的主打特色"騎龍",雖然花69元買產品包會贈送一隻飛龍,但縱使不買依循任務也可以在10級就取得第一隻雛龍,雛龍看起來就比較小隻,能力也較差但當做飛行坐騎的話倒是沒差。為了滿足戰龍系統,龍魂建構出一個可做Z軸探索的遊戲世界,遊戲中也有飛行怪物都位於高空,玩家必須騎龍向上爬升一段才會發現,不過那種下踩白雲,上覽藍天的快意,倒是只有在魔獸世界中方能比擬。騎龍可以做對空與對地的戰鬥,都會消耗龍的精力,有點像是消耗魔力一般,不過騎龍無法休息,縱使不前進仍是持續銷耗精力,必須喝藥水才能補充,所以雖然騎龍攻擊非常有威力,單一趟打下來反而開銷非常大。不過把龍視為交通工具倒是非常方便,因為龍可以高空飛行避免掉許多障礙與怪物的攻擊,在接時限任務以及趕路時非常好用。
        買產品包送的金龍與紅龍看起來非常壯觀
 
 遊戲中戰龍的培養也是一個重點,戰龍有三種屬性為體質、能量與潛能,不過三者間有著非常奇特的互相抵銷的關係。體質增加飛龍的生命值和護甲值,但會降低自身魔法抗性;能量增加飛龍的龍精值、魔法效果以及魔法抗性,但會降低自身護甲值;潛能增加飛龍的物理傷害和魔法抗性,但會降低飛龍的魔法效果。這種設計法一般是應用在戰略遊戲的兵種相剋的關係上,用在人物的培養上有點奇怪了,原本投資在一項屬性就是犧牲其他屬性的成長,如果投資了卻又有其他屬性的負面效果,感覺有點得不償失,像是投資體質增加生命就是希望耐打一點,結果魔法抗性又降低,反而變得不耐打了,這不是互相矛盾嗎?
<聖地SPA!泡湯聊天輕鬆升級>
 自從魔獸開先例地推出兩倍經驗值時間,就陸陸續續有遊戲提供自動內掛功能,目的是讓玩家們縱使不在玩也可以輕鬆升級,龍魂的聖地祝福就是這類系統的再升級。你玩累的時候就傳送到聖地,接收聖地使者的聖地祝福,接下來的4個小時系統會根據你的等級緩慢地增加經驗值,你什麼事也不用做只消坐下泡湯或是開商店,4小時過後你的經驗值條起碼多了一半。不過聖地祝福一天只能領一次,若想延長聖地祝福的時間就要到商城購買虛寶才行。這種慷慨方玩家之便的設計理念是未來遊戲設計的趨勢,雖然不是什麼劃時代的新功能,但它讓玩家產生一種慣性,記得每天去聖地泡SPA升級,只要慣性一養成,玩家就會經常上線,吸引玩家上線不就是online game的目的嗎?
        有沒有搞錯,泡SPA就能升級還有這麼大的液晶螢幕做置入性行銷!
<行銷手段:六龍祥瑞 功虧一潰?>
 當行銷已經愈來愈流於形式,想出一句標語是行銷團隊第一個要動腦的地方;當線上遊戲的壽命愈來愈短,盡快地吸引玩家掏錢儲點,是所有線上遊戲一開始要切入的方向。億泰利為龍魂推出這一波六龍獻瑞的活動,大抵就是以送戰龍和強化武器的道具,來吸引玩家先儲值先享受,並且聲明"遊戲初期不會在商城販賣這些道具"。其實代理商的誠信並不是重點,玩家們是精明的,他們自然會計算這些商品日後在商城販賣後的價錢,值不值得事先投資。能在接觸遊戲後愈短的時間內儲值,日後繼續儲值的機會也愈大,也表示愈容易長期投入這款遊戲。可惜的是龍魂在公測時,竟然發生大規模的下載無法安裝以及光碟無法安裝的問題,所謂打鐵趁熱,一個連遊戲都進不去的挫折很容易就讓玩家轉向,這個比伺服器少以及lag還要嚴重。億泰利是以麻將遊戲起家的,重視的是有貢獻度的玩家,他們才是遊戲的主要財源,代理的新天上碑也是少數能存活到現在的月費遊戲,雖然這次龍魂出師不利,但平心而論龍魂算是款成熟的作品,依該公司以往的經驗和聲譽應該還是能經營出自己的社群與市場。
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  • 11月 30 週日 200807:59
  • Luna online:經濟不景氣,只好裝可愛ね!

lunablog

不管時代如何變換
可愛的事物總能融化人心
在競爭激烈的onlinegame市場
Luna選擇用瘋狂地裝可愛強力吸睛

遊戲名稱:Luna online
遊戲官網:http://luna.omg.com.tw/
開發商:http://www.eyainteractive.com/
代理商:茂為科技
系統需求:CPU:Intel Pentium4 1.4GHz / 記憶體:512 MB 
     顯示卡:GeForce 2 以上 3D加速器 / 硬碟:2GB以上硬碟空間 (此為最低需求)
Luna online的可愛舞蹈廣告強力放送的時候,我和老婆就很想嚐試這款久違的可愛風格線上遊戲。
自從<希望>、<星願>後,就很少在看到讓可愛神經敏感的我們有興趣的遊戲了。我玩online game
一向是公測前兩個禮拜不玩的,我不是魔人更不喜歡人擠人,於是選擇在一個月後才探索這款遊戲。
<超親民的低系統需求 舊電腦都能玩>
 Luna的系統要求配備初期的低,最低配備只要Pentium 4 1.4G以上,記憶體512mb,就連最操的顯示卡也只要求Geforece2,好家在我五年前買得notebook堪堪符合她的最低需求,這樣我就可以和老婆一起玩了。不過在剛執行後卻發生雙核心的電腦跑得比Pentium還要慢得怪現象?似乎也有許多玩家碰到這方面的問題,不過在更新顯示卡驅動程式後,這個問題即宣告解決。
 遊戲支援視窗模式但不支援1280x800的全螢幕,我就開始懷疑起這款遊戲的製作年代,而介面也是屬早期的果凍視窗風格,於是上網google他的開發公司RYA,果不其然Luna是該公司2006年的產品,不過舊遊戲無所謂好不好玩才要緊,而且舊遊戲的好處是環境穩定,且遊戲內容也已經非常的豐富,不會玩了一年了還再望穿秋水地等待原廠何時開放二轉。
 OMG的遊戲執行方式是從官網登入後再啟動遊戲,一個身分證與一組手機號碼才能取一個帳號,對帳號的控管算是頗為嚴格。因為要求從網頁登入,幾乎沒有簡單的辦法可以一機雙開,所以想要大隻帶小隻就硬是要兩台電腦才行。
<獨特的混轉系統大幅增加耐玩性>
 遊戲有人類和精靈兩種種族,以及戰士、法師、和刺客三種初始職業,但是有轉職系統(目前已開放到4轉,其實應該是3轉,一開始選擇的職業不應該較一轉啊!)而遊戲職業系統的一大特色是支援混轉,也就是你可以從一轉法師,再來二轉為精通輔助法術的修士,而三轉卻轉為擅長攻擊的術士,且每人類和精靈都有種族專屬的三轉職業,所以在種族職業的變化會有純轉12種(2種族x2純轉x3類)+混轉20種(8(2種族x4混轉)+6(2種族x2混轉+2專屬)+6(2種族x2混轉+2專屬))共32種變化。而這套混轉系統允許玩家混轉後保留原職業的技能,也就是玩家可以二轉修士,先學好用的補血技和輔助技,三轉是在轉為術士研修更強大的魔法攻擊,雖然混轉上會面臨技能點數不足和屬性點數矛盾的問題,但可以習得更全面的技能,最重要的是他大大增加了耐玩性。
<讓你心情愉快的超萌變裝>
 遊戲種族設定非常簡單,就只有人類與精靈,再加上男女兩種性別,遊戲提供還算豐富的臉部與髮型變換,在角色創造的差異性上是中規中矩。儘管遊戲人物採單一體型,但Luna提供了大量的特殊動作,光是舞蹈動作就有6組,加上一些社交動作如親吻、感謝等等共有28套動作。而且最讓我感動的就是她不同類型法術的施法動作還不相同,就連魔獸世界的法師也只有一套施法動作。這就是規模上的取捨,因為不需要為不同的模型微調不同的動線,放棄人物體型上的差異,換來動作製作上的方便和快速。
 Luna既然打著"萌"的招牌,人物造型當然是裝可愛到底,遊戲有很多的變裝道具,而隨著遊戲進行會根據玩家的在線時間,以及打怪的數量給予時間時間水晶或戰鬥水晶兩種,打開會隨機給予特殊物品,有可能是材料或是搞怪道具服裝,像是各式各樣的緊身衣。剛開始的時候會讓玩家覺得十分驚喜,但當等即超過20級後就懶得再打開這些獎勵水晶了,因為給得獎勵千篇一律,材料又給得不多而道具服裝也只有那幾種(因為可愛的要自己買),而且服裝道具又很占空間。話雖如此這樣的設計仍是不錯的,因為他至少定時地給予玩家除了打怪以外的回饋。
<屬性設定不平衡減低套裝搭配的樂趣>
 Luna的人物屬性主要有力量、敏捷、智慧、精神與體力,與傳統的RPG設定相同但有一點特殊的地方,就是敏捷不會影響遠距離攻擊的傷害力,這與一般遊戲為弓箭手量身打造的敏捷,通常都有攻擊上的加成大不相同,增加物理攻擊的方式就全部落到了力量身上。同樣的智慧會增加魔法攻擊,精神卻會增加法力上限與恢復率,但連牧師的補血量也受智慧的影響,而造成力量與智慧兩個屬性太過強勢。遊戲中物理防禦力的效果並不顯著,雙手戰士被打感覺與法師差不了多少,真是奇哉怪也。好在體力會增加生命力、物理防禦力與回血量,稍稍板回一點顏面,但立刻被可以增加生命力的材料給取代了,因為體力增加1生命值只增加3,隨便用心型石材料加成也有3、50,屬性設計上的瑕疵大大減少了裝備搭配上的樂趣,偏偏Luna採用了套裝系統這種可以大大發揮的題材。
 套裝系統是可以引起收藏以及收集樂趣的設計,但從Diablo2為這套系統設下典範之後,卻鮮見其他遊戲再次發揚光大,(我記得有一次看過封神online這款遊戲的套裝設定,倒是很有Diablo2的神髓,當然本人設計的三國立志傳3也是不賴ㄚ),Luna這次可以說是泛濫地使用套裝系統,因為連最基本的裝備組合都有套裝,由於有套裝能力加成,所以雖然你有打到高等級的裝備,但若沒有其他特殊屬性,那換裝後失去套裝效果反而使得整體數值下降,這就是讓玩家動腦選擇的地方。然而這樣一個有趣的系統,卻因為屬性設計不良而大打折扣,遊戲中力量與智慧獨大,除了增加攻擊力或爆集率的屬性外,其他屬性加成的套裝效果都乏人問津,所以縱使遊戲設計了數十種套裝,但真正有市場的就那幾套,其他的都淪為賣不掉而只好分解的命運(分解賺材料還比較划算)。就套裝設計上除了幾套稍具巧思,大部分的套裝都設計的不好,甚至有些高等套裝的能力遠遜於低等套裝。除了套裝系統外,還有一些有字首的裝備,這些有字首的裝備會大幅地增加某種屬性,還有藍色裝備與紅色裝備都是非常難掉落的特殊裝備,當然能力和數值都是同級裝備的好幾倍,為了打這些特殊裝備常有人守點、守王、甚至降級,這些都是因為為了打好裝備而產生的玩法。
<明顯失敗的技能設計>
 Luna並沒有技能樹的設計,但玩家可以在技能視窗中看見所有可以學的技能和條件,技能分為主動技、被動技與開關技,開關技是種族的特色技能,所謂的開關技是以打開或關閉兩種狀態存在,設計特性是以持續地扣hp或mp來提升某種能力,利如人類的紅血憤怒則是扣hp增加6%的攻擊力,但是持續扣mp,hp的設計先天上就先扣分了,再加上增加的能力數值太少,除了人類的紅血憤怒幾乎沒有建議學習的。除了開關技外,主動技設計也有很大的問題,最主要的是設計過於單調,大部分的技能都是等級提升後mp消耗增加,威力增加,這種遞增的方式並不適合所有的技能,最好的例子就是詛咒類技能,由於只有施放負面狀態的能力,若提升技能只會了獲得2%的成功率那不如不學了,在遊戲設計中%是最難讓玩家有感覺的,而Luna的設計初始成功率又很高60%起跳,更完全沒有投資意義。比較好的修改方法是mp遞減的方式,一開始消耗很多技能提升後則逐漸變少;再來就是戰士細技能mp消耗太多,戰士先天mp不足,後天更無回魔技能,若mp消耗的和法師ㄧ樣兇,攻擊力又不及法師,那戰士的特色就不存在了,其實大部分的韓式online game都有這個問題,比較好的修改方式是戰士mp消耗固定或增幅極少但冷卻時間較長,吸引戰士學習三種以上的攻擊技,研究計能搭配的技巧。
<合成道具花樣多 倉庫爆倉真苦惱>
 Luna還有非常豐富的物品合成與附魔系統,打怪會掉下來的材料都是可以合成或附魔,使用這項功能時玩家會有兩種選擇,一種是以較少的材料成本但是低成功率;另一種是材料成本較高但是一定成功,雖然我很懷疑有人願意嘗試用低成功率的來合,因為材料取得不易,成功率在70以上的倒是可以一試。不知是否有合成設計的game都要用得如此複雜,合成東西常常要倉庫和商店兩邊跑,有時候要低階材料有時候又要高階材料,非常的繁雜而且又占倉庫空間,耗得材料成本比商店買還要貴。為了放材料你必須購買第二頁倉庫,不過用遊戲幣即可入手無須到商城購買(omg倒是滿有良心的)。合成的裝備會有隨機的屬性加成,打到的東西又能分解回收原材料的一半,所以只要材料夠又有需要就直接做了,尤其角色進入20級後會累積很多的材料,如果不做點東西消耗一下準會爆倉,因為當你開始可以打到藍色或綠色裝備時,倉庫裏必須騰一半的空間放好不容易打到的東西。
<特效豐富不偷懶 場景規模小而美>
 怪物的種類非常豐富,加上了些ㄇㄇ設計,就是怪物會講一些搞笑的對話,不過好笑的不多就是了。地圖規模以online game來講並不大,但每張地圖平均都有4種以上不同造型的怪物,雖然沒有特別印象深刻的,但至少讓打怪的過程不會顯得太單調。至於地形與地物也都有韓式online game的一般水準,雖然村莊的設定大同小異也沒有令人驚奇的景色,物件的重複利用是一種省工的企圖但沒有偷工減料的感覺。整體用色彩用粉色系配合可愛乾淨的畫風,整體看起來非常舒服,雖然跟我之前玩得一款同質性甚高的R.O.S.E online相比,貼圖的細緻度稍稍不足,在高解析度的螢幕下看人物裝備都有點霧茫茫的模糊感。
 施法特效也是非常多樣,風系法術、火系法術、冰系法術以及神聖系法術各有不同,在光影表現上用柔和的粉光而不是刺眼的螢光,而戰士系的法術特效雖然不像法師這麼花俏,但不同的法術倒是都有不同的動作。遊戲設定支援把別人的特效關掉,對於電腦配備較差的玩家會減輕很大的運算負擔,陰影也可以選擇關掉自己、怪物或是別人的,有一點引起我注意的是,Luna中自己角色的陰影採用真實投影,但怪物和別人的卻採用貼圖投影,不知道是什麼考量而採用這樣的差別化的設計。
<輕鬆簡單 無負擔的遊戲流程>
 雖然是兩年前的產品,但遊戲的任務導引系統做得很成熟,在地圖上會看到NPC若是在閃爍的話就表示有任務可接,有新任務或是已完成的任務,就會以驚嘆號顯現;有接到任務但尚未完成就會以問號顯現。雖然任務內容不外乎殺怪、收集道具,但用任務導引玩家去挑戰適合的怪才是最好的作法,有一次性的任務和可重複接的任務,玩家再出門練功前不妨把任務都接起來,這樣不僅賺殺怪的經驗值,也可以賺任務的經驗值。而也遊戲的任務非常多,不會像有些遊戲,任務只有初期才有,後來就放任玩家自己去打怪升級了。在遊戲的難易度上Luna算是非常簡單,平常狀況越等打2級以上的怪沒什問題,組隊有修士補血的話更可以直接挑王。
 如果打怪練功累了,Luna有一種有趣的樂透系統,在阿克勒港口會長出一些竹子和告示牌,這些竹子和告示牌都是可以攻擊的,打掉之後會隨機得到藥水或變裝道具,因為竹子一次攻擊只會掉一滴血,其實也會打滿久的,所以你可以一鞭打竹子一邊上網或是看電視,過一陣子再來看得到什麼東西,消失了再繼續找重生還滿快的。這是一種將玩家藏在遊戲中的設計,而且也提供另一種輕量級的樂趣。
< 友善的原地復活+簡略的配對系統>
 Luna中還有一個值得鼓掌的友善設計就是原地復活,在online game死亡若沒有牧師幫忙復活的話,就必須從復活點千里迢迢地回到原地,非常地浪費時間,但這麼做就是為了要浪費玩家的時間,不然就是要你去商城買原地復活卷。而Luna允許原地復活就可以大幅減少玩家的時間,雖然有扣經驗值的懲罰但比起浪費時間在走路上,吾輩寧願趕快起來殺怪賺經驗值。除了原地復活外也支援原地登入,也就是你從什麼地方離開遊戲下次登入就在那裡,這更是大大便民的設計,尤其換線殺王真是超方便。
 遊戲還有一種配對系統,只要你於遊戲中找NPC做居民登入,填入你的興趣與討厭的事,系統會的依你選擇挑選跟你麻吉的人。你可以主動跟他們交談交朋友,如果在地圖上遇到了,配對指數很高的玩家還會出現愛心特效。這個設計目的是好, 因為online game就是儘快地替每各玩家建立社群關係,而沒有比男生愛女生更叫人著迷的了,但是這個系統設計過於簡陋,單憑倆三種模零量可的選項就要計算彼此的配對指數可靠度甚低,最重要的就是性別,你怎麼能確定玩女生角色的人不是男生呢?有好幾次我頭上出現愛心我都快閃,因為我就是個愛玩女生角色的男生。若真要拉近彼此間關係,到不如用頻道聊天的方式,有相同興趣的人在同一個頻道,還比較簡單有效。
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 Luna online除了有可愛的賣相外,遊戲內容也十分完整扎實,沒有太難或很機車的設計使得練功的過程十分流暢,允許原地復活也讓玩家不用花太多時間在沒意義的走路上,那自然玩家就有更多的時間與耐性享受遊戲的其他樂趣;遊戲過程中送祝福水晶以及城鎮中的樂透系統,也為貧乏的練功內容增添一點趣味。雖然在我看來有嚴重的屬性平衡和技能設計的問題,也許減弱了的遊戲的深度但不影響遊戲的娛樂性。
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  • 個人分類:遊戲筆記
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  • 3月 11 週二 200810:14
  • 絲路2online: 跨越歐亞大陸 氣勢磅礡的練功之旅

絲路logo.jpg

進入絲路2的世界是他已經發行的三年後
但卻是我第一個陷入虛擬商品追逐的遊戲
而松崗的行銷操作更熱我見識到
一款過時的online game仍能有如此的吸金潛力

遊戲名稱:SilkRoad online
遊戲官網:http://www.sro.com.tw/
開發商:http://www.joymax.com/
代理商:松崗科技
氣吞歐亞 遊戲格局廣闊
 絲路2最大的特色就是遊戲中有中國以及歐洲兩大遊戲舞台,透過絲綢之路的貫穿,將兩個冒險舞台結合。說穿了有點像是兩種不同陣營的設計,但是因為東西方的文化背景不同,起碼在角色與場景的設計上,必須表現出不同的風格並注意不同的設計細節,遊戲企劃中還必須包含中西方於西元7世紀時基本的文話與歷史知識,作為串連倆個不同時空的基本架構。玩家在剛進遊戲時也能感受到那種大時代的氣勢,西方從古羅馬,東方從長安開始的奇幻冒險之旅,而在角色職業的設定上,遊戲企劃也呈現出東方武俠與西方奇幻之間的差異,提供玩家反覆玩不同陣營的動機,因為這可以說是兩款不同的遊戲設定。這樣的寬廣的遊戲企圖沒有龐大的研發團隊是無法成功的。
        遊戲一開始可以選擇從東方大唐開始還是由西方古羅馬切入絲路的世界
近全裸異色 有形無實的角色設定
 還記得絲路剛上市時,松崗主打的就是近全裸含有情色暗示的角色廣告,雖不知道為什麼遊戲會這樣設計,一般的遊戲設計者縱使依然偏好性感身才姣好的人物造型,但這樣大膽地在角色創造選單就用這樣子的呈現,還真是頭一次,但不可否認地這讓代理商在行銷上有一個非常好的著力點。除此之外,絲路的角色創造和一般online game不同,大部分的online game設計是可以更換臉與髮型或是身體特色的方式,讓玩家自訂自己的角色,但絲路是將每一個角色固定,玩家只能調整身高與胖瘦,雖然看似有為每個角色作故事背景設定,但進入遊戲後都一樣並沒有因選擇不同的人物而有不同的劇情或功能特色。
        西方性感;東方火辣,誰還管她們叫什麼名字有什麼故事
最簡單的人物屬性 很複雜的技能升級系統
 絲路2的人物屬性是我看過最簡單的,就只有力量與智慧兩種,力量會增加hp、物理攻擊力、物理防禦和物理平衡;智慧則會增加mp、魔法攻擊力、魔法防禦和魔法平衡,所以人物培養上的變化很單調,要就全智要就全力。而技能升級系統卻非常複雜,以武器技能來說,大唐分為刀劍、槍大刀、弓箭三大系,每一系的各技能都有等級限制,所以要學習愈高級的技能必須把該武器等級點高,升級等級需消耗技能點數,技能點數是玩家在打怪的時候獲得;而升級某種技能也得消耗技能點數,到了後期升一級技能動輒上千點,所以絲路的技能點數是數以千計為單位的,光是設計與平衡升級消耗的點數與打怪該獲得多少技能點數的公式,一定是非常的複雜。此外,這套計能升級系統又發展出一種壓等的玩法,例如你的人物等級是20級,你的武功最高等級是大刀系17級,那你就是壓三等在玩,那壓等有什麼好處呢?系統的設計上是你的技能最高等級和你的人物等級差距愈大,打怪得到的技能點數愈多,但是人物升級所需的經驗點數愈少;因為人物升級簡單但後期技能點數卻吃得很兇,為了能在初期累積技能點數使用,幾乎青一色地都壓等練,當然壓等就表示技能威力低,清怪效率也就變低,清怪效率變低人物升級速度也就變慢了。這樣的設計讓玩家可依自身裝備或角色特性來決定壓幾等練,看似多了一點抉擇與動腦的空間,但我覺得其背後動機居心不良,就是要玩家花很多的時間練功累積數千點的點數好升級技能,後來在幾款遊戲都有看到這樣的設計,有些更變本加厲,讓玩家自動掛網只為了升級技能點數,連練功都不必了。
 在戰鬥損傷系統上有一個不同之處是遊戲中的攻擊不會失誤,而屬性面板上的命中率是會影響最小傷害的高低,也就是說玩家無法閃避任何的攻擊,這樣設計最大的好處是不用去處理迴避率這種惱人的東西,遊戲中牽扯到百分比的東西都是很難掌握的,太低沒有效果但高到某種程度(通常是60%)又太有效跟100%沒兩樣,而絲路捨棄迴避率改作最小傷害的計算是很不錯的取捨。
    簡單清楚的屬性面板,只有力量與智慧;命中率只會影響最小傷害的計算
優異的技職設計反映東西奇幻文化
 絲路2於職業與技能的設計上,有投入最基本的用心,並沒有把西方美式RPG的系統硬套在東方武俠世界。東方奇幻就是武俠,在武俠的世界裡看得是一夫當關萬夫莫敵的蓋世武功;西方奇幻是龍與地下城系統的傳承,講就得是職業差異與團隊合作冒險。所以玩大唐可以一個人從頭衝到尾,但玩羅馬卻要組隊才會比較順利,這跟補血技能有關,大唐所有的輔助技能屬於氣功系,施展的時候不限制要拿什麼裝備且cd很短;但羅馬的輔助系卻要求拿法杖或琴有裝備上的限制,縱使你可以換裝備再施展,但在緊急的戰況中反而讓你更加危險,這樣的小差異就形成大唐可以單練但羅馬就必須團練的玩法上的不同。此外大唐的技能設計是硬功與內功的交叉搭配,很像是獨孤九劍和九陽神功,一種是外功一種是內功,演化出智冰弓、火大刀或力火弓這樣交叉組合的練法;但羅馬則不同,雖然只要職業等級夠可以學習任何職業的技能,但因為有裝備的限制也就限制了你的選擇,羅馬技能的設計則是依職業差異發展出來,技能反映得是職業特色與定位。
裝備貼圖細膩用心 場景優美卻單調
 絲路2的美術我非常地欣賞,首先是裝備造型設計,從第一套到第九套每一套都有特色與巧思,且看得出來依等級而漸顯華麗,貼圖也非常細膩,其實3D造型要好看,貼圖功力佔了八成半。絲路2的裝備大致分為道服、輕甲和重甲,道服必須穿整套而輕甲重甲可以混穿,在設定上重甲會減慢動速度、增加物理防禦但比較耗mp,而道服則會加快遊戲速度,增加魔防且省mp,遊戲後期魔攻怪多且移動速度有明顯的差別,大部分的玩家都選擇穿道服。不過裝備罕見的將性別作為裝備限制的條件,如此造成了在蒐集和交易上的麻煩,好在美術團隊為同等級裝備的男女造型有別出心裁的設計,視覺上的回饋和換穿下一套裝備的期待,是在望眼欲穿、風塵樸樸的衝等之旅中最勾人的引誘。
        因為道服會加快移動速度與省mp的優點,遊戲後期大部分的人都選擇穿道服
 遊戲中的場景不知是否是遊戲引擎的技術還是特殊的處理,整個環境像是在霧裡發光的,有一種朦朧感,不刺眼反而非常柔和,因為遊戲幅員橫跨歐亞,你會看到歐洲風格的大馬士革、中亞風情的撒馬爾坦和大唐文明下的長安,每個城市都各有特色。相較於城市裡的萬種風情,野外的表現就差強人意,由於遊戲版圖橫跨歐亞,但實際上又無法像魔獸世界那般做得如此連貫又完整,所以戶外場景就不得不作得十分廣大以反映遊戲的格局,但因此變成一望無際的原野地形,反而暴露出地形地物的單調;而且每一個地圖中的怪物種類很少,感覺只有三、四種,在怪物不豐富的情況下,打怪很容易覺得無聊,儘管有巨型怪供人挑戰,但那與普通怪一樣只是scale拉得非常大而已。不過遊戲中有很特別的王級怪物,造型也不太一樣,若玩家能將他誅殺,會做全伺服器的廣播讓你大大出名,是一種具挑戰性又能滿足虛榮心的設計。
        只有在城鎮裡才有如此漂亮的景致
撿寵設計與自動喝水內掛
 玩online game經常需要彎下身撿東西,從來也沒想過這是件麻煩的事,但當有幫你撿東西的寵物時,你會發現沒有它不行,它讓打怪的流程更加流暢,而且絲路2中的檢寵都做得活靈活現,會搔癢兔子和東張西望的小豬,當然撿寵可是商城裡的搖錢樹,只有一個月的時間,時限過後想要在使用就必須花錢再買重生錶。除了妙絕的撿寵設計,遊戲中還內建自動喝hp和mp的內掛功能,你可以設定當mp和hp降到多少時會自動喝水,有了這個內掛輔助幾乎就是不停地使用技能打怪,只要怪敢重生練功完全不用間斷。這樣子的設計到底是好還是不好呢?如果遊戲設計者認為掌握喝水的時間,是一種值得學習的技巧也是了解遊戲樂趣的一種過程,那自動喝水內掛就是向機業化操作屈服;反之,若設計者認為英雄好漢無須為差一秒鐘喝水而含冤而死,那喝水內掛就是一種設計理念的進步。
獨特的跑商系統 往返兩地就能賺錢
 絲路2另一個遊戲特色就是跑商系統,遊戲中玩家有三種陣營可以選擇分別是商人、俠客和盜賊,選擇商人可以在各大城市間進行特產品運輸,運送的城市距離愈遠得到的錢愈多。而俠客的任務就是護送商人安全抵達目的地,選擇盜賊的玩家則可以掠奪商人運送的物品,俠客可以獵殺盜賊,盜賊當然也可以殲滅俠客,不過盜賊不能殺非俠客或商人的角色。有趣的是扮演盜賊的玩家會穿著統一的盜賊服裝,不只看不出他原本的模樣就連角色名稱都隱藏起來,所以你無法知道誰搶你,要報仇也不知道要找誰,跟真實情況非常相符,遊戲偶爾會遇到高等玩家們就在城門口發生慘烈的商隊爭奪戰。
 跑商系統的確為乏味的內容增加另一種樂趣,可惜該系統只有在運輸載具上有變化,如大象可以承載比馬更多的貨品,且生命值更高可以承受高多的傷害但移動速度更慢,若能再細化特產品內容給玩家更多的選擇,報酬除了錢以外也可以累積點數去換裝備等更多元的方式。
        各式各樣的運輸載具,這頭大象做得真是非常生動呢
行銷手段:虛擬商品競標與白金會員制
 玩絲路2的過程中最讓我印象深刻也是獲益最深的,到不是遊戲內容的設計反而是松崗的行銷手段,首先他將遊戲中最頂級的太陽裝備以競標的方式供玩家們搶購,完全放下代理商的羞恥心,露骨地將虛擬商品拿來販賣,我倒是持非常肯定的態度。還記得絲路2原本是要走收月費路線,但在玩家輿論和消費習慣改變得情況下,始終走向終身免費的機制,在免費機制下唯一獲利的來源就是販賣商城道具了,只是將遊戲中頂級武器拿來販賣我是只在私服或是年終特別活動看過,遊戲代理商大膽地採這種手段是需要勇氣的。
 另一個行銷手段則是白金會員制,只要你在當月供獻給松崗6000塊大洋,你就能成為白金會員享受許多加值服務,包括商城消費折扣、帳號失竊保障等,最大膽地是遊戲金回饋,也就是每個月就給你50萬的遊戲幣讓你花,這個資格可以持續一年。這種專攻金字塔頂端的方式竟然可以在線上遊戲成功切入,透露出線上遊戲消費者對於虛擬產品的服務已經與實體商品的服務視為等值,而對於遊戲廠商呢?哈,不過就是一堆0與1的組合,一個願打一個願挨,重要的是找到你的消費者並提供他認為有價值的服務。
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