AIKA-icon

這款號稱深入研究韓國、台灣、日本、中國等亞洲地區玩家的遊戲喜好,

研發4年完成、耗資七億的次世代網路遊戲,

雖然成功地融合傳統經典遊戲的特色,但AIKA自己的樣子卻愈來愈模糊了。


遊戲名稱:AIKA online
遊戲官網:http://aika.redbana.tw/
開發商:http://www.joyimpact.com/
代理商:紅香蕉科技
系統需求:CPUIntel Pentium3 1GHz / 記憶體:512 MB 
     顯示卡:128mb以上的 3D顯示卡 / 硬碟:1GB以上硬碟空間 (此為最低需求)


<超精簡的遊戲client 硬體需求相對較低>

一開始玩的版本紅香蕉建立帳號非常簡單,只要輸入遊戲帳號、密碼和email就能取得體驗帳號先玩遊戲,不必填一堆表格資料,但目前已恢復成一般線上遊戲的申請帳號方式,有檢查電子郵件和身分證字號了。由於AIKA是紅香蕉代理唯一的MMORPG(目前還有All in ABC),初期降低申請門檻可視為一種權宜措施。開始下載遊戲檔案時,讓我很驚訝的是如此華麗的3D線上遊戲,他的client端竟然只要437mb?以往下載動輒數GBclient端要下載至少要30分鐘,這次大約10分鐘就下載完了,可見程式的壓縮技術真如廣宣一般驚人,雖然不算是什麼優點,但能縮短進入遊戲的時間對玩家而言都是正面的遊戲體驗。

此外AIKA的硬體需求比起同級遊戲相對低很多,線上遊戲官方的最低系統需求經常都是給參考的,要跑得順非得有建議配備不可,然而AIKA只要有Pentium3 1G128mb的獨立顯示卡和1G的記憶體就可以跑得很順了,不過朦朧效果可不要打開,不然就連雙核心的電腦也會lag


<六種職業特色鮮明>

AIKA6種職業分別是劍鬥士、聖殿騎士、聖職者、突襲者、狙擊手、黑魔士,聖職者就是牧師、黑魔士就是法師,比較特別的就是拿雙槍講究攻速的突襲者和遠距離重砲轟擊的狙擊手,角色風格走得是天堂2美型路線,人物創造提供髮色、髮型和臉型,選項並不多樣但已足夠,尤其有針對每種職業做不同的造形設計,可以加深對職業的認同感。可惜的是每種職業卻只有一種性別,雖然以電腦遊戲來說不算什麼,但以MMORPG的角度來看是一項缺點,嚴重犧牲角色的多樣性,一般而言男性玩家會玩女性角色,不過女性玩家卻不愛玩男性角色。職業的差異可以靠優秀的美術造型做到,沒有必要非得固定性別,我玩過的遊戲角色美術造型最成功的就是公會戰爭,台版曾代理的激戰(Guild War),每種職業的造型特色非常明顯,而且變化性非常多(可惜它是一款著重PVP的遊戲...)AIKA還有國家的設計,玩家選擇伺服器後還要選擇國家,但不管選什麼國家,任務和環境都一模一樣,完全沒有不同國家的感覺,當然這樣大大地節省了遊戲的製作規模,不過我認為這麼設計是為了讓這款遊戲的重頭戲-國戰,進行得更流暢。值得一提的當角色創造完畢地一次要進入遊戲時,系統會要求你輸入保安密碼,以後每次以這個角色進入遊戲都要輸入一次保安密碼,系統查核正確方可進入,算是對帳號的防護多一道門檻。

AIKA-六種職業

AIKA-六種職業2


<環境場景細緻寫實>

進入遊戲前會先問你想要在哪你出生,兩個選項一個是城鎮一個在野外,如果是MMORPG的新手可選擇在城鎮,會有詳細的新手導引任務,如果已迫不及待想打怪了,就選擇在野外開始,這樣的設計還不錯,現在MMORPG幾乎沒有完全新手玩家了,大家都知道線上遊戲要怎麼玩,如果每次一開始都要再跑一趟很愚蠢的新手任務又浪費時間,不過講是這麼講,遊戲設計者還是要設計引導新手了結遊戲的任務流程,只是多一層考慮顯示AIKA在細節處很用心。不論你選擇在城鎮還是在野外,一進入遊戲你就能體會到AIKA在遊戲場景上的用心,光是第一個城鎮就做得很大又很講究,不像一般線上遊戲的城鎮就是一塊廣場把建築物放上去罷了,AIKA的城鎮做非常立體,我所謂的立體是環境是有高低差的,第一個城鎮的市集就位在廣場的地下層,雖然每次要買藥水和去銀行都要繞個一大圈走階梯下去,不過以都市設計的角度來看,把一些像雜貨店的功能性建物隱藏在水平線下,可以讓整個城鎮看起來更整潔且風格更一致,當然我不確美術團隊當初是有這樣的考量拉!

野外場景大概是我玩過的線上遊戲除了魔獸世界外,做得第二棒的了,大部分線上遊戲的野外都是平原式的,有點高低起伏就算不錯了,再用編輯器插上花草樹木或是建物,非常的單調,但AIKA的野外場景非常的寫實,景物模型也做得非常漂亮。小路在高低起伏的丘陵間蜿蜒,在巨石嶙峋的沙漠中穿梭,陽光灑進巨木參天的森林,而沼澤裡的樹像爪子一般的伸張,透露出陰森的感覺。而高度變化的地形上,角色行走跑步完全沒有任何障礙,反而非常順暢,我記得之前在玩洛汗時,遊戲環境也是做得不錯,但行動起來東卡西卡的大大影響遊戲體驗。遊戲設定畫面選項中,AIKA提供了很多細部的微調選項,如貼圖的細緻度、朦朧效果、影子、反射效果,甚至地物繪製也可以調整減少模型面數,讓玩家可視自己的電腦等級來調整視覺效果。

AIKA-遊戲場景


<養女兒陪你練功>

養女兒是AIKA有別於同類型的線上遊戲最大的特點,角色等級到達10級後完成指定任務就可以在遊戲中認養女兒。所謂的女兒在遊戲中稱作芙蘭精靈,有水、火、風三種元素可以選擇,不同元素的芙蘭有不同的技能,例如火芙蘭的特色就是增加角色的攻擊力、水芙蘭的特色就是增加角色的續戰力、風芙蘭的特色是增加角色的防禦力。玩家可以針對不同的職業搭配不同的芙蘭,增加角色的戰力,有搭配就有變化、有變化就有耐玩性,這是我覺得女兒系統最大的成功之處。但如果僅只這樣,那跟養寵物有什麼分別?於是AIKA加入了"一點點"的養成系統,在冒險的過程中芙蘭會不定時地與你對話,透過對話選項可以影響芙蘭的屬性,根據這些屬性芙蘭會變化成不同的性格、外觀會改變,據說也會影響技能的強弱。由於只能被動地等芙蘭與你互動,對話的內容又常重複,且這套系統除了某種商城食物可以改變屬性外,並沒有強烈的誘因吸引玩家為芙蘭於商城中消費,若能在與芙蘭互動上再加點料,由被動式改成主動式,可以像模擬市民交朋友的玩法,不要透過戰鬥升級,透過互動增加親密等級、親密等級愈高芙蘭會得技能愈多,這樣才能創造養女兒的樂趣,被動地回答問題、餵女兒吃東西都減弱了應該可以更有趣的遊戲特色。

AIKA-芙蘭精靈


<接不完的劇情任務>

AIKA的任務非常非常的多,每個等級都有任務可以接,幾乎沒有接完的時候,雖然任務內容不外乎殺幾隻怪、收集多少道具,但透過一連串的任務導引,讓你一邊殺怪一邊孰悉整個遊戲世界。任務的類型又分成副本、劇情和可重覆任務,其中又有重要任務、一般任務的劃分,重要任務關係主線劇情以及特殊功能取得非完成不可,一般任務的話就看玩家自己決定。任務資訊的顯示方式也十分清楚,尤其任務中重要的地點或任務會以不同顏色標明,讓玩家更快知道要去甚麼地方找甚麼人。該地圖可以接甚麼任務都可以透過區域地圖了解,打開區域地圖可接任務的NPC會以綠色驚嘆號標示,已完成要回報的NPC會以紅色驚嘆號表示,符合目前主流的任務查詢模式。而AIKA也從善如流地有任務進度追蹤系統,每次接了新任務計會在螢幕右側顯示目前任的完成狀態,很方便不過有時接了一大堆沒有完成看起來很雜亂,雖然可以觀屌指定的任務追蹤資訊,但重新進入遊戲又都預設全部打開了。地圖也支援備忘錄功能可以像貼N次貼那樣將任務小王或怪的位置自己手動紀錄,做成怪物分布圖不是更方便?因為備忘錄資訊是存在client端,玩家換一台電腦玩就通通沒有了。AIKA的另一項設計迫使玩家幾乎必須完成大部分的任務,那就是遊戲中怪物不會掉錢只會掉裝備,唯一金錢的來源就是解任務以及賣裝備道具,而裝備又十分難打,縱使打到了賣商店的錢少到讓你非常辛酸,到不如把裝被分解成材料會更有價值。然而這樣的循環就是設計者的目的,大幅減少金錢來源一來迫使你玩任務、二來也迫使你玩分解與合成。

AIKA-任務查詢模式

AIKA-任務對話模式

NPC對話的方式採用電影鏡頭接換的模式,所以一會兒畫面是NPC可能下一個對話就是玩家自己,也有機會鏡頭切到你的芙蘭女兒,可以一步一步了解劇情,若懶得看,有選項可以直接接任務。這樣的設計可以雖然更融入劇情,只是操作起來略為不方便。 


<嚴謹又多變化的裝備系統>

AIKA的裝備有五種玩法,分別是製作、分解、付魔、強化、降級、轉換,與所有的韓式線上遊戲一樣,到是轉換這個功能挺新鮮,可以改變裝備的外觀但不會影響原本的素質,不過只限於同類型的裝備。每一種裝備有可否付魔、可否強化、可否轉換、可否降級四種狀態,四種狀態分別用圖示表示,我很欣賞這樣的做法。裝備的製作系統做得很細,要搞出一件裝備所需要的材料種類少則4種多則6種,有時又要從原始原料進一步合成副原料,是非常吃時間的工作。製作裝備時會有兩種驚喜,第一是製作原料時有機率做出兩倍產品,其二是製作裝備時有機率做出神匠級裝備,神匠級裝備的屬性都比一般裝備多出許多。在野外打怪會掉一般裝備也有機會掉神匠裝備,玩家可以再使用魔珠付魔或用精煉粉強化,但只有在副本打怪才有機會掉需要鑑定的裝備,鑑定後會隨機產生更多的魔法屬性。AIKA在裝備強化和附魔時,有轉水果盤的特效,如果3各圖示都相同就表示強化成功、而附魔則表示會產生幾種屬性,一般遊戲都是用讀秒的時間橫條交代過去,這是一種讓等待的過程更有趣的小設計,一樣顯示出AIKA在細節用心的設計理念。

中期開始當角色差不多30級,就可以刷副本賺裝備賣錢了,不過副本掉的鑑定裝備不能夠再附魔,而非副本得到的裝備則可以附魔,這樣的設計不錯,副本裝備有好屬性卻只能憑運氣、自製裝備未必有好屬性而且更花時間,但可以打造完全符合自己需求的裝備,而對於不玩副本的玩家,他們可以自己做自己用,享受製作的樂趣。


<刺激的國戰聖物爭奪與攻城戰瑪沙爭霸>

前面提到AIKA有國家的設計,不同國家的人民可以透過NPC傳送到其他國家展開攻擊,這就是國戰。不過AIKA的國戰加入了強奪聖物的功能,聖物必須安置在特定的遺跡之中才能發揮功效,聖物的功效可以作用到全國已登入為該國市民的玩家。遊戲中的聖物非常多功能也十分多元,有增加最大HP、增加物理攻擊力、減少技能冷卻時間等等...。由於聖物的影響非常大,在玩的過程中什麼遺跡之地遭到攻擊的訊息層出不窮,沒有聖物的國家覬覦有聖物的國家,而聖物被奪走的國家更是迫不及待想要復仇,透過這樣的人性循環,國戰成為搶奪聖物大作戰,每次數十人的陣仗一起前往其他國家偷襲,那種刺激與快感在優異的戰鬥特效的催化下,真是讓人熱血沸騰是也。

 AIKA-國戰

國戰是對外的戰爭、攻城戰卻是對內的爭霸,看誰才有資格成為一國之主,也就是所謂的瑪莎(超奇怪的譯名很像巧克力的名字),當上瑪莎有權利決定國家的稅收以及升級聖物和城門。攻城戰開放所有血盟盟主申請,一星期舉辦一次,由於攻城戰可以有4個攻方一個守方,除了自己的血盟外其他人都是你的敵人,可以想像場面有多麼混亂了。AIKA攻城戰的程序大致是先攻外城門、再攻內城門,內城門還有假的!然還要破壞結界、再建立結界,最後又要佔領瑪莎意識,我覺得設計的頗為複雜,而且是所有人集中在一個空間內,感覺就是一場大混戰。我認未改用搶旗子占據點的方式來設計,會比較有戰略性,在玩法上也可以與同樣屬混戰類型的國戰有所區分。

AIKA-攻城戰


<技能免費重置!商城虧大了>

AIKA的職業技能很單純,沒有技能樹的設計,每次升級會獲得一個技能點數,要到主城的技能老師中學習新技能或升級既有技能,只要等級和錢符合技能升級需求就可以升級。至於各職業的技能設計,只能說在同類型的遊戲中不算特別好,技能設計最好的狀態,就是玩家一看到就覺得好想學,不過技能點不夠的話怎麼辦,於是開始研究技能!而不是一看到計能說明就質疑學這個幹麻? AIKA大部分的技能屬於前者,只是有些恢復性的法術和DOT的技能,在數字的控制上,讓人感覺升級後的效果沒甚麼投資效益。有一項突襲者的技能閃光彈到是很有意思,會讓玩家的畫面一段時間完全變白,視線受到影響無法順利操作,這是一個純PVP技能,給我一點啟發,就是功能設計可以不侷限在遊戲角色身上,直接作用在玩家身上也是很有趣的。雖然技能系統表現中規中距,不過AIKA倒是有一項勇敢的突破,那就是允許玩家在遊戲中隨時重制技能,只要支付遊戲幣就可以隨時洗掉所有技能,技能重置可是OLG商城理的重要商品呢,而且需要的遊戲幣還很便宜,也沒有重置愈多次愈貴的懲罰,真得是佛心來的。

至於技能的施展特效和狀態效AIKA也做得非常出色,雖然看起來沒有特別華麗,但每種技能都有特效,而且特效都不太一樣,吸血的特效是火紅色往上飄、而持續損血的特效是暗紅色迴轉粒子,聖徒的防護罩會有像水珠一般的透明結界效果,狙擊者的高角射擊特效,兩個瞄準鏡交會時發出閃光最是傳神。

AIKA-遊戲特效

AIKA-遊戲特效2


<傳統滋味卻注重品質的遊戲>

AIKA是剛上不久的遊戲,只有半年的時間,但人氣掉得很快,深入玩過後又覺得這是款不錯的遊戲,卻沒有得到應有掌聲。在一片紅海的線上遊戲市場,AIKA為什麼沒有抓住玩家的眼睛?分析一遍發現AIKA有的特色,大部分的線上遊戲都有,只是他做得再完善一點,所以AIKA感覺是起來很傳統的MMORPG,唯一的養女兒系統也做得不夠閃亮。美術風格像天堂2、遊戲進行的節奏像魔獸世界,他也不是哪種輕鬆玩,可以吸引普通玩家的遊戲類型、但對於重度玩家他又顯得味道不夠。像我自己在玩之前就一度把AIKAAION搞混了,果然從巴哈姆特與遊戲基地的討論人氣來看,很多的重度玩家轉向了AION

紅香蕉對於AIKA的行銷活動其實也算做足了,現在固定的活動都有送很不錯的道具,助新手快速升級。不過領取的方法做得並不好,沒辦法在遊戲中完全完成,必須在官網和遊戲兩邊切換,很多從網咖嘗鮮進來的玩家,怎麼會去看官網?那他自然就不知道城鎮有一個NPC可以加免費強力buff20級,玩一玩覺得有點難度,人又少少的就走了。這給我一個警惕,官網活動網頁雖是必須的、作形象用的活動說明功能,但最好在遊戲中就直接告訴玩家所有的活動訊息,不然線上遊戲這麼多,我為什麼要花時間去了解你的價值呢?行銷應該就是將價值帶給消費者,用最短的時間和最短的距離告訴他們。

 


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木笛雅設

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