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進入絲路2的世界是他已經發行的三年後
但卻是我第一個陷入虛擬商品追逐的遊戲
而松崗的行銷操作更熱我見識到
一款過時的online game仍能有如此的吸金潛力

遊戲名稱:SilkRoad online
遊戲官網:http://www.sro.com.tw/
開發商:http://www.joymax.com/
代理商:松崗科技

氣吞歐亞 遊戲格局廣闊
 絲路2最大的特色就是遊戲中有中國以及歐洲兩大遊戲舞台,透過絲綢之路的貫穿,將兩個冒險舞台結合。說穿了有點像是兩種不同陣營的設計,但是因為東西方的文化背景不同,起碼在角色與場景的設計上,必須表現出不同的風格並注意不同的設計細節,遊戲企劃中還必須包含中西方於西元7世紀時基本的文話與歷史知識,作為串連倆個不同時空的基本架構。玩家在剛進遊戲時也能感受到那種大時代的氣勢,西方從古羅馬,東方從長安開始的奇幻冒險之旅,而在角色職業的設定上,遊戲企劃也呈現出東方武俠與西方奇幻之間的差異,提供玩家反覆玩不同陣營的動機,因為這可以說是兩款不同的遊戲設定。這樣的寬廣的遊戲企圖沒有龐大的研發團隊是無法成功的。
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        遊戲一開始可以選擇從東方大唐開始還是由西方古羅馬切入絲路的世界

近全裸異色 有形無實的角色設定
 還記得絲路剛上市時,松崗主打的就是近全裸含有情色暗示的角色廣告,雖不知道為什麼遊戲會這樣設計,一般的遊戲設計者縱使依然偏好性感身才姣好的人物造型,但這樣大膽地在角色創造選單就用這樣子的呈現,還真是頭一次,但不可否認地這讓代理商在行銷上有一個非常好的著力點。除此之外,絲路的角色創造和一般online game不同,大部分的online game設計是可以更換臉與髮型或是身體特色的方式,讓玩家自訂自己的角色,但絲路是將每一個角色固定,玩家只能調整身高與胖瘦,雖然看似有為每個角色作故事背景設定,但進入遊戲後都一樣並沒有因選擇不同的人物而有不同的劇情或功能特色。SRO-createshot.jpg
        西方性感;東方火辣,誰還管她們叫什麼名字有什麼故事

最簡單的人物屬性 很複雜的技能升級系統
 絲路2的人物屬性是我看過最簡單的,就只有力量與智慧兩種,力量會增加hp、物理攻擊力、物理防禦和物理平衡;智慧則會增加mp、魔法攻擊力、魔法防禦和魔法平衡,所以人物培養上的變化很單調,要就全智要就全力。而技能升級系統卻非常複雜,以武器技能來說,大唐分為刀劍、槍大刀、弓箭三大系,每一系的各技能都有等級限制,所以要學習愈高級的技能必須把該武器等級點高,升級等級需消耗技能點數,技能點數是玩家在打怪的時候獲得;而升級某種技能也得消耗技能點數,到了後期升一級技能動輒上千點,所以絲路的技能點數是數以千計為單位的,光是設計與平衡升級消耗的點數與打怪該獲得多少技能點數的公式,一定是非常的複雜。此外,這套計能升級系統又發展出一種壓等的玩法,例如你的人物等級是20級,你的武功最高等級是大刀系17級,那你就是壓三等在玩,那壓等有什麼好處呢?系統的設計上是你的技能最高等級和你的人物等級差距愈大,打怪得到的技能點數愈多,但是人物升級所需的經驗點數愈少;因為人物升級簡單但後期技能點數卻吃得很兇,為了能在初期累積技能點數使用,幾乎青一色地都壓等練,當然壓等就表示技能威力低,清怪效率也就變低,清怪效率變低人物升級速度也就變慢了。這樣的設計讓玩家可依自身裝備或角色特性來決定壓幾等練,看似多了一點抉擇與動腦的空間,但我覺得其背後動機居心不良,就是要玩家花很多的時間練功累積數千點的點數好升級技能,後來在幾款遊戲都有看到這樣的設計,有些更變本加厲,讓玩家自動掛網只為了升級技能點數,連練功都不必了。
 在戰鬥損傷系統上有一個不同之處是遊戲中的攻擊不會失誤,而屬性面板上的命中率是會影響最小傷害的高低,也就是說玩家無法閃避任何的攻擊,這樣設計最大的好處是不用去處理迴避率這種惱人的東西,遊戲中牽扯到百分比的東西都是很難掌握的,太低沒有效果但高到某種程度(通常是60%)又太有效跟100%沒兩樣,而絲路捨棄迴避率改作最小傷害的計算是很不錯的取捨。
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    簡單清楚的屬性面板,只有力量與智慧;命中率只會影響最小傷害的計算

優異的技職設計反映東西奇幻文化
 絲路2於職業與技能的設計上,有投入最基本的用心,並沒有把西方美式RPG的系統硬套在東方武俠世界。東方奇幻就是武俠,在武俠的世界裡看得是一夫當關萬夫莫敵的蓋世武功;西方奇幻是龍與地下城系統的傳承,講就得是職業差異與團隊合作冒險。所以玩大唐可以一個人從頭衝到尾,但玩羅馬卻要組隊才會比較順利,這跟補血技能有關,大唐所有的輔助技能屬於氣功系,施展的時候不限制要拿什麼裝備且cd很短;但羅馬的輔助系卻要求拿法杖或琴有裝備上的限制,縱使你可以換裝備再施展,但在緊急的戰況中反而讓你更加危險,這樣的小差異就形成大唐可以單練但羅馬就必須團練的玩法上的不同。此外大唐的技能設計是硬功與內功的交叉搭配,很像是獨孤九劍和九陽神功,一種是外功一種是內功,演化出智冰弓、火大刀或力火弓這樣交叉組合的練法;但羅馬則不同,雖然只要職業等級夠可以學習任何職業的技能,但因為有裝備的限制也就限制了你的選擇,羅馬技能的設計則是依職業差異發展出來,技能反映得是職業特色與定位。
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裝備貼圖細膩用心 場景優美卻單調
 絲路2的美術我非常地欣賞,首先是裝備造型設計,從第一套到第九套每一套都有特色與巧思,且看得出來依等級而漸顯華麗,貼圖也非常細膩,其實3D造型要好看,貼圖功力佔了八成半。絲路2的裝備大致分為道服、輕甲和重甲,道服必須穿整套而輕甲重甲可以混穿,在設定上重甲會減慢動速度、增加物理防禦但比較耗mp,而道服則會加快遊戲速度,增加魔防且省mp,遊戲後期魔攻怪多且移動速度有明顯的差別,大部分的玩家都選擇穿道服。不過裝備罕見的將性別作為裝備限制的條件,如此造成了在蒐集和交易上的麻煩,好在美術團隊為同等級裝備的男女造型有別出心裁的設計,視覺上的回饋和換穿下一套裝備的期待,是在望眼欲穿、風塵樸樸的衝等之旅中最勾人的引誘。
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        因為道服會加快移動速度與省mp的優點,遊戲後期大部分的人都選擇穿道服

 遊戲中的場景不知是否是遊戲引擎的技術還是特殊的處理,整個環境像是在霧裡發光的,有一種朦朧感,不刺眼反而非常柔和,因為遊戲幅員橫跨歐亞,你會看到歐洲風格的大馬士革、中亞風情的撒馬爾坦和大唐文明下的長安,每個城市都各有特色。相較於城市裡的萬種風情,野外的表現就差強人意,由於遊戲版圖橫跨歐亞,但實際上又無法像魔獸世界那般做得如此連貫又完整,所以戶外場景就不得不作得十分廣大以反映遊戲的格局,但因此變成一望無際的原野地形,反而暴露出地形地物的單調;而且每一個地圖中的怪物種類很少,感覺只有三、四種,在怪物不豐富的情況下,打怪很容易覺得無聊,儘管有巨型怪供人挑戰,但那與普通怪一樣只是scale拉得非常大而已。不過遊戲中有很特別的王級怪物,造型也不太一樣,若玩家能將他誅殺,會做全伺服器的廣播讓你大大出名,是一種具挑戰性又能滿足虛榮心的設計。
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        只有在城鎮裡才有如此漂亮的景致

撿寵設計與自動喝水內掛
 玩online game經常需要彎下身撿東西,從來也沒想過這是件麻煩的事,但當有幫你撿東西的寵物時,你會發現沒有它不行,它讓打怪的流程更加流暢,而且絲路2中的檢寵都做得活靈活現,會搔癢兔子和東張西望的小豬,當然撿寵可是商城裡的搖錢樹,只有一個月的時間,時限過後想要在使用就必須花錢再買重生錶。除了妙絕的撿寵設計,遊戲中還內建自動喝hp和mp的內掛功能,你可以設定當mp和hp降到多少時會自動喝水,有了這個內掛輔助幾乎就是不停地使用技能打怪,只要怪敢重生練功完全不用間斷。這樣子的設計到底是好還是不好呢?如果遊戲設計者認為掌握喝水的時間,是一種值得學習的技巧也是了解遊戲樂趣的一種過程,那自動喝水內掛就是向機業化操作屈服;反之,若設計者認為英雄好漢無須為差一秒鐘喝水而含冤而死,那喝水內掛就是一種設計理念的進步。

獨特的跑商系統 往返兩地就能賺錢
 絲路2另一個遊戲特色就是跑商系統,遊戲中玩家有三種陣營可以選擇分別是商人、俠客和盜賊,選擇商人可以在各大城市間進行特產品運輸,運送的城市距離愈遠得到的錢愈多。而俠客的任務就是護送商人安全抵達目的地,選擇盜賊的玩家則可以掠奪商人運送的物品,俠客可以獵殺盜賊,盜賊當然也可以殲滅俠客,不過盜賊不能殺非俠客或商人的角色。有趣的是扮演盜賊的玩家會穿著統一的盜賊服裝,不只看不出他原本的模樣就連角色名稱都隱藏起來,所以你無法知道誰搶你,要報仇也不知道要找誰,跟真實情況非常相符,遊戲偶爾會遇到高等玩家們就在城門口發生慘烈的商隊爭奪戰。
 跑商系統的確為乏味的內容增加另一種樂趣,可惜該系統只有在運輸載具上有變化,如大象可以承載比馬更多的貨品,且生命值更高可以承受高多的傷害但移動速度更慢,若能再細化特產品內容給玩家更多的選擇,報酬除了錢以外也可以累積點數去換裝備等更多元的方式。
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        各式各樣的運輸載具,這頭大象做得真是非常生動呢

行銷手段:虛擬商品競標與白金會員制
 玩絲路2的過程中最讓我印象深刻也是獲益最深的,到不是遊戲內容的設計反而是松崗的行銷手段,首先他將遊戲中最頂級的太陽裝備以競標的方式供玩家們搶購,完全放下代理商的羞恥心,露骨地將虛擬商品拿來販賣,我倒是持非常肯定的態度。還記得絲路2原本是要走收月費路線,但在玩家輿論和消費習慣改變得情況下,始終走向終身免費的機制,在免費機制下唯一獲利的來源就是販賣商城道具了,只是將遊戲中頂級武器拿來販賣我是只在私服或是年終特別活動看過,遊戲代理商大膽地採這種手段是需要勇氣的。
 另一個行銷手段則是白金會員制,只要你在當月供獻給松崗6000塊大洋,你就能成為白金會員享受許多加值服務,包括商城消費折扣、帳號失竊保障等,最大膽地是遊戲金回饋,也就是每個月就給你50萬的遊戲幣讓你花,這個資格可以持續一年。這種專攻金字塔頂端的方式竟然可以在線上遊戲成功切入,透露出線上遊戲消費者對於虛擬產品的服務已經與實體商品的服務視為等值,而對於遊戲廠商呢?哈,不過就是一堆0與1的組合,一個願打一個願挨,重要的是找到你的消費者並提供他認為有價值的服務。

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