lunablog
不管時代如何變換
可愛的事物總能融化人心
在競爭激烈的onlinegame市場
Luna選擇用瘋狂地裝可愛強力吸睛

遊戲名稱:Luna online
遊戲官網:http://luna.omg.com.tw/
開發商:http://www.eyainteractive.com/
代理商:茂為科技
系統需求:CPU:Intel Pentium4 1.4GHz / 記憶體:512 MB 
     顯示卡:GeForce 2 以上 3D加速器 / 硬碟:2GB以上硬碟空間 (此為最低需求)

Luna online的可愛舞蹈廣告強力放送的時候,我和老婆就很想嚐試這款久違的可愛風格線上遊戲。
自從<希望>、<星願>後,就很少在看到讓可愛神經敏感的我們有興趣的遊戲了。我玩online game
一向是公測前兩個禮拜不玩的,我不是魔人更不喜歡人擠人,於是選擇在一個月後才探索這款遊戲。

<超親民的低系統需求 舊電腦都能玩>
 Luna的系統要求配備初期的低,最低配備只要Pentium 4 1.4G以上,記憶體512mb,就連最操的顯示卡也只要求Geforece2,好家在我五年前買得notebook堪堪符合她的最低需求,這樣我就可以和老婆一起玩了。不過在剛執行後卻發生雙核心的電腦跑得比Pentium還要慢得怪現象?似乎也有許多玩家碰到這方面的問題,不過在更新顯示卡驅動程式後,這個問題即宣告解決。

 遊戲支援視窗模式但不支援1280x800的全螢幕,我就開始懷疑起這款遊戲的製作年代,而介面也是屬早期的果凍視窗風格,於是上網google他的開發公司RYA,果不其然Luna是該公司2006年的產品,不過舊遊戲無所謂好不好玩才要緊,而且舊遊戲的好處是環境穩定,且遊戲內容也已經非常的豐富,不會玩了一年了還再望穿秋水地等待原廠何時開放二轉。

 OMG的遊戲執行方式是從官網登入後再啟動遊戲,一個身分證與一組手機號碼才能取一個帳號,對帳號的控管算是頗為嚴格。因為要求從網頁登入,幾乎沒有簡單的辦法可以一機雙開,所以想要大隻帶小隻就硬是要兩台電腦才行。

<獨特的混轉系統大幅增加耐玩性>

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 遊戲有人類和精靈兩種種族,以及戰士、法師、和刺客三種初始職業,但是有轉職系統(目前已開放到4轉,其實應該是3轉,一開始選擇的職業不應該較一轉啊!)而遊戲職業系統的一大特色是支援混轉,也就是你可以從一轉法師,再來二轉為精通輔助法術的修士,而三轉卻轉為擅長攻擊的術士,且每人類和精靈都有種族專屬的三轉職業,所以在種族職業的變化會有純轉12種(2種族x2純轉x3類)+混轉20種(8(2種族x4混轉)+6(2種族x2混轉+2專屬)+6(2種族x2混轉+2專屬))共32種變化。而這套混轉系統允許玩家混轉後保留原職業的技能,也就是玩家可以二轉修士,先學好用的補血技和輔助技,三轉是在轉為術士研修更強大的魔法攻擊,雖然混轉上會面臨技能點數不足和屬性點數矛盾的問題,但可以習得更全面的技能,最重要的是他大大增加了耐玩性。
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<讓你心情愉快的超萌變裝>
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 遊戲種族設定非常簡單,就只有人類與精靈,再加上男女兩種性別,遊戲提供還算豐富的臉部與髮型變換,在角色創造的差異性上是中規中矩。儘管遊戲人物採單一體型,但Luna提供了大量的特殊動作,光是舞蹈動作就有6組,加上一些社交動作如親吻、感謝等等共有28套動作。而且最讓我感動的就是她不同類型法術的施法動作還不相同,就連魔獸世界的法師也只有一套施法動作。這就是規模上的取捨,因為不需要為不同的模型微調不同的動線,放棄人物體型上的差異,換來動作製作上的方便和快速。

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 Luna既然打著"萌"的招牌,人物造型當然是裝可愛到底,遊戲有很多的變裝道具,而隨著遊戲進行會根據玩家的在線時間,以及打怪的數量給予時間時間水晶或戰鬥水晶兩種,打開會隨機給予特殊物品,有可能是材料或是搞怪道具服裝,像是各式各樣的緊身衣。剛開始的時候會讓玩家覺得十分驚喜,但當等即超過20級後就懶得再打開這些獎勵水晶了,因為給得獎勵千篇一律,材料又給得不多而道具服裝也只有那幾種(因為可愛的要自己買),而且服裝道具又很占空間。話雖如此這樣的設計仍是不錯的,因為他至少定時地給予玩家除了打怪以外的回饋。

<屬性設定不平衡減低套裝搭配的樂趣>
 Luna的人物屬性主要有力量、敏捷、智慧、精神與體力,與傳統的RPG設定相同但有一點特殊的地方,就是敏捷不會影響遠距離攻擊的傷害力,這與一般遊戲為弓箭手量身打造的敏捷,通常都有攻擊上的加成大不相同,增加物理攻擊的方式就全部落到了力量身上。同樣的智慧會增加魔法攻擊,精神卻會增加法力上限與恢復率,但連牧師的補血量也受智慧的影響,而造成力量與智慧兩個屬性太過強勢。遊戲中物理防禦力的效果並不顯著,雙手戰士被打感覺與法師差不了多少,真是奇哉怪也。好在體力會增加生命力、物理防禦力與回血量,稍稍板回一點顏面,但立刻被可以增加生命力的材料給取代了,因為體力增加1生命值只增加3,隨便用心型石材料加成也有3、50,屬性設計上的瑕疵大大減少了裝備搭配上的樂趣,偏偏Luna採用了套裝系統這種可以大大發揮的題材。

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 套裝系統是可以引起收藏以及收集樂趣的設計,但從Diablo2為這套系統設下典範之後,卻鮮見其他遊戲再次發揚光大,(我記得有一次看過封神online這款遊戲的套裝設定,倒是很有Diablo2的神髓,當然本人設計的三國立志傳3也是不賴ㄚ),Luna這次可以說是泛濫地使用套裝系統,因為連最基本的裝備組合都有套裝,由於有套裝能力加成,所以雖然你有打到高等級的裝備,但若沒有其他特殊屬性,那換裝後失去套裝效果反而使得整體數值下降,這就是讓玩家動腦選擇的地方。然而這樣一個有趣的系統,卻因為屬性設計不良而大打折扣,遊戲中力量與智慧獨大,除了增加攻擊力或爆集率的屬性外,其他屬性加成的套裝效果都乏人問津,所以縱使遊戲設計了數十種套裝,但真正有市場的就那幾套,其他的都淪為賣不掉而只好分解的命運(分解賺材料還比較划算)。就套裝設計上除了幾套稍具巧思,大部分的套裝都設計的不好,甚至有些高等套裝的能力遠遜於低等套裝。除了套裝系統外,還有一些有字首的裝備,這些有字首的裝備會大幅地增加某種屬性,還有藍色裝備與紅色裝備都是非常難掉落的特殊裝備,當然能力和數值都是同級裝備的好幾倍,為了打這些特殊裝備常有人守點、守王、甚至降級,這些都是因為為了打好裝備而產生的玩法。

<明顯失敗的技能設計>
 Luna並沒有技能樹的設計,但玩家可以在技能視窗中看見所有可以學的技能和條件,技能分為主動技、被動技與開關技,開關技是種族的特色技能,所謂的開關技是以打開或關閉兩種狀態存在,設計特性是以持續地扣hp或mp來提升某種能力,利如人類的紅血憤怒則是扣hp增加6%的攻擊力,但是持續扣mp,hp的設計先天上就先扣分了,再加上增加的能力數值太少,除了人類的紅血憤怒幾乎沒有建議學習的。除了開關技外,主動技設計也有很大的問題,最主要的是設計過於單調,大部分的技能都是等級提升後mp消耗增加,威力增加,這種遞增的方式並不適合所有的技能,最好的例子就是詛咒類技能,由於只有施放負面狀態的能力,若提升技能只會了獲得2%的成功率那不如不學了,在遊戲設計中%是最難讓玩家有感覺的,而Luna的設計初始成功率又很高60%起跳,更完全沒有投資意義。比較好的修改方法是mp遞減的方式,一開始消耗很多技能提升後則逐漸變少;再來就是戰士細技能mp消耗太多,戰士先天mp不足,後天更無回魔技能,若mp消耗的和法師ㄧ樣兇,攻擊力又不及法師,那戰士的特色就不存在了,其實大部分的韓式online game都有這個問題,比較好的修改方式是戰士mp消耗固定或增幅極少但冷卻時間較長,吸引戰士學習三種以上的攻擊技,研究計能搭配的技巧。

<合成道具花樣多 倉庫爆倉真苦惱>
 Luna還有非常豐富的物品合成與附魔系統,打怪會掉下來的材料都是可以合成或附魔,使用這項功能時玩家會有兩種選擇,一種是以較少的材料成本但是低成功率;另一種是材料成本較高但是一定成功,雖然我很懷疑有人願意嘗試用低成功率的來合,因為材料取得不易,成功率在70以上的倒是可以一試。不知是否有合成設計的game都要用得如此複雜,合成東西常常要倉庫和商店兩邊跑,有時候要低階材料有時候又要高階材料,非常的繁雜而且又占倉庫空間,耗得材料成本比商店買還要貴。為了放材料你必須購買第二頁倉庫,不過用遊戲幣即可入手無須到商城購買(omg倒是滿有良心的)。合成的裝備會有隨機的屬性加成,打到的東西又能分解回收原材料的一半,所以只要材料夠又有需要就直接做了,尤其角色進入20級後會累積很多的材料,如果不做點東西消耗一下準會爆倉,因為當你開始可以打到藍色或綠色裝備時,倉庫裏必須騰一半的空間放好不容易打到的東西。

<特效豐富不偷懶 場景規模小而美>
 怪物的種類非常豐富,加上了些ㄇㄇ設計,就是怪物會講一些搞笑的對話,不過好笑的不多就是了。地圖規模以online game來講並不大,但每張地圖平均都有4種以上不同造型的怪物,雖然沒有特別印象深刻的,但至少讓打怪的過程不會顯得太單調。至於地形與地物也都有韓式online game的一般水準,雖然村莊的設定大同小異也沒有令人驚奇的景色,物件的重複利用是一種省工的企圖但沒有偷工減料的感覺。整體用色彩用粉色系配合可愛乾淨的畫風,整體看起來非常舒服,雖然跟我之前玩得一款同質性甚高的R.O.S.E online相比,貼圖的細緻度稍稍不足,在高解析度的螢幕下看人物裝備都有點霧茫茫的模糊感。

 施法特效也是非常多樣,風系法術、火系法術、冰系法術以及神聖系法術各有不同,在光影表現上用柔和的粉光而不是刺眼的螢光,而戰士系的法術特效雖然不像法師這麼花俏,但不同的法術倒是都有不同的動作。遊戲設定支援把別人的特效關掉,對於電腦配備較差的玩家會減輕很大的運算負擔,陰影也可以選擇關掉自己、怪物或是別人的,有一點引起我注意的是,Luna中自己角色的陰影採用真實投影,但怪物和別人的卻採用貼圖投影,不知道是什麼考量而採用這樣的差別化的設計。
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<輕鬆簡單 無負擔的遊戲流程>
 雖然是兩年前的產品,但遊戲的任務導引系統做得很成熟,在地圖上會看到NPC若是在閃爍的話就表示有任務可接,有新任務或是已完成的任務,就會以驚嘆號顯現;有接到任務但尚未完成就會以問號顯現。雖然任務內容不外乎殺怪、收集道具,但用任務導引玩家去挑戰適合的怪才是最好的作法,有一次性的任務和可重複接的任務,玩家再出門練功前不妨把任務都接起來,這樣不僅賺殺怪的經驗值,也可以賺任務的經驗值。而也遊戲的任務非常多,不會像有些遊戲,任務只有初期才有,後來就放任玩家自己去打怪升級了。在遊戲的難易度上Luna算是非常簡單,平常狀況越等打2級以上的怪沒什問題,組隊有修士補血的話更可以直接挑王。

 如果打怪練功累了,Luna有一種有趣的樂透系統,在阿克勒港口會長出一些竹子和告示牌,這些竹子和告示牌都是可以攻擊的,打掉之後會隨機得到藥水或變裝道具,因為竹子一次攻擊只會掉一滴血,其實也會打滿久的,所以你可以一鞭打竹子一邊上網或是看電視,過一陣子再來看得到什麼東西,消失了再繼續找重生還滿快的。這是一種將玩家藏在遊戲中的設計,而且也提供另一種輕量級的樂趣。

< 友善的原地復活+簡略的配對系統>
 Luna中還有一個值得鼓掌的友善設計就是原地復活,在online game死亡若沒有牧師幫忙復活的話,就必須從復活點千里迢迢地回到原地,非常地浪費時間,但這麼做就是為了要浪費玩家的時間,不然就是要你去商城買原地復活卷。而Luna允許原地復活就可以大幅減少玩家的時間,雖然有扣經驗值的懲罰但比起浪費時間在走路上,吾輩寧願趕快起來殺怪賺經驗值。除了原地復活外也支援原地登入,也就是你從什麼地方離開遊戲下次登入就在那裡,這更是大大便民的設計,尤其換線殺王真是超方便。

 遊戲還有一種配對系統,只要你於遊戲中找NPC做居民登入,填入你的興趣與討厭的事,系統會的依你選擇挑選跟你麻吉的人。你可以主動跟他們交談交朋友,如果在地圖上遇到了,配對指數很高的玩家還會出現愛心特效。這個設計目的是好, 因為online game就是儘快地替每各玩家建立社群關係,而沒有比男生愛女生更叫人著迷的了,但是這個系統設計過於簡陋,單憑倆三種模零量可的選項就要計算彼此的配對指數可靠度甚低,最重要的就是性別,你怎麼能確定玩女生角色的人不是男生呢?有好幾次我頭上出現愛心我都快閃,因為我就是個愛玩女生角色的男生。若真要拉近彼此間關係,到不如用頻道聊天的方式,有相同興趣的人在同一個頻道,還比較簡單有效。
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 Luna online除了有可愛的賣相外,遊戲內容也十分完整扎實,沒有太難或很機車的設計使得練功的過程十分流暢,允許原地復活也讓玩家不用花太多時間在沒意義的走路上,那自然玩家就有更多的時間與耐性享受遊戲的其他樂趣;遊戲過程中送祝福水晶以及城鎮中的樂透系統,也為貧乏的練功內容增添一點趣味。雖然在我看來有嚴重的屬性平衡和技能設計的問題,也許減弱了的遊戲的深度但不影響遊戲的娛樂性。

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